Projekt Bio Sound: Porovnání verzí

Řádek 26: Řádek 26:
  
  
== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu (vč. fotodokumentace) ==
+
== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ==
  
Prvním krokem bylo vymyslet, jakým způsobem budeme získávat signál z květiny. Volba padla na využití měřiče vlhkosti, který byl k dispozici. Ten funguje na základě měření napětí mezi dvěma elektrodami - jedna z nich je zasunuta ve váze naplněné vodou, druhá je umístěna v molitanovém “míčku”, který drží hráč v ruce. Hráč samotný tak tvoří část obvodu, který svou aktivní účastí uzavírá a celý systém tak bez něj nemůže fungovat. Jedna ruka hráče je tedy umístěna na výstupu jedné strany senzoru, přičemž druhá strana je vedena drátem až do vázy s vodou. Finální propojení květiny s hráčem probíhá až faktickým dotekem s květinou, čímž je obvod uzavřen a předává hodnotu naměřenou senzorem odporu Arduinu. Míra odporu je dána konkrétním dotekem květiny na vybraném místě a silou stisku. Výsledný signál však není konstantní, květina jej produkuje do jisté míry nepředvídatelně, proměnných je několik.
+
Prvním krokem bylo vymyslet, jakým způsobem budeme získávat signál z květiny. Volba padla na využití měřiče vlhkosti, který byl k dispozici. Ten funguje na základě měření napětí mezi dvěma elektrodami - jedna z nich je zasunuta ve váze naplněné vodou, druhá je umístěna v molitanovém "míčku", který drží hráč v ruce. Hráč samotný tak tvoří část obvodu, který svou aktivní účastí uzavírá a celý systém tak bez něj nemůže fungovat. Jedna ruka hráče je tedy umístěna na výstupu jedné strany senzoru, přičemž druhá strana je vedena drátem až do vázy s vodou. Finální propojení květiny s hráčem probíhá až faktickým dotekem s květinou, čímž je obvod uzavřen a předává hodnotu naměřenou senzorem odporu Arduinu. Míra odporu je dána konkrétním dotekem květiny na vybraném místě a silou stisku. Výsledný signál však není konstantní, květina jej produkuje do jisté míry nepředvídatelně, proměnných je několik.

Verze z 25. 5. 2016, 13:08

Členové projektu

  • Richard Kabilka - richardkabilka@gmail.com
  • Martin Janda - martin.janda23@gmail.com
  • Karolína Poliaková - poliak.karolina@gmail.com

Motivace vzniku projektu a jeho význam

Pro účely našeho projektu v rámci předmětu Virtuální realita na internetu jsme vytvořili “hrací květinu”. Na teoretickém pozadí tohoto projektu se nacházela snaha zakomponovat živé prvky do bytostně technické struktury. Naše volba živé matérie padla na pokojovou rostlinu, jako často jediné živé bytosti v celé domácnosti. Vlivem naší fascinace propojením organického prvku s technologií jsme učinili projekt interaktivním, takže výstupy z arduina přímo vycházejí ze zapojení diváka. Květina v našem projektu slouží jako generátor vzruchů, který člověk svým zásahem pouze koriguje. Signál je převeden dráty do Arduina a následně jsou syntetizovány do zvuků. Zvuky jsme rozdělili do dílčích kategorií a přiřadili k příslušným tónům. Smyslem celé instalace je v přeneseném významu proměnit rostlinu v hudební nástroj; využít její vnitřní napětí k produkci zvuků, které oproti “běžným” hudebním nástrojům vznikají do velké míry náhodně.

Použitý materiál a software

  • Arduino Uno
  • Moisture Sensor (DF Robot, SEN0114)
  • Bread Board
  • TinkerKit High Power LED
  • dotyková věc
  • Váza (barevná lahev)
  • Květina (kosatec)
  • Železný drát (ø 0,65 mm)
  • Kartonová krabice
  • Houbička
  • Software Arduino 1.6.5.

Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód

Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu

Prvním krokem bylo vymyslet, jakým způsobem budeme získávat signál z květiny. Volba padla na využití měřiče vlhkosti, který byl k dispozici. Ten funguje na základě měření napětí mezi dvěma elektrodami - jedna z nich je zasunuta ve váze naplněné vodou, druhá je umístěna v molitanovém "míčku", který drží hráč v ruce. Hráč samotný tak tvoří část obvodu, který svou aktivní účastí uzavírá a celý systém tak bez něj nemůže fungovat. Jedna ruka hráče je tedy umístěna na výstupu jedné strany senzoru, přičemž druhá strana je vedena drátem až do vázy s vodou. Finální propojení květiny s hráčem probíhá až faktickým dotekem s květinou, čímž je obvod uzavřen a předává hodnotu naměřenou senzorem odporu Arduinu. Míra odporu je dána konkrétním dotekem květiny na vybraném místě a silou stisku. Výsledný signál však není konstantní, květina jej produkuje do jisté míry nepředvídatelně, proměnných je několik.