HCI: Porovnání verzí

 
(Není zobrazeno 124 mezilehlých verzí od 4 dalších uživatelů.)
Řádek 1: Řádek 1:
Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].
+
'''
 +
=== HCI = Human-computer interaction ===
  
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]
+
''
 +
<blockquote>'''''"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."'''''<ref>JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.</ref></blockquote><br />
  
'''HCI = Human-computer interaction'''
+
Interakce člověk-[[Počítač|počítač]] (neboli ''Human-computer interaction'') je multidisciplinární obor, který se rozvinul na přelomu 70. a 80. let 20. století v souvislosti s rozvojem [[Počítačová síť|počítačových sítí]]. Jde o společensko-technologickou vědní disciplínu, jež integruje velké množství rozmanitých oborů, které na první pohled nemají mnoho společného. Ale při zkoumání [[Informační potřeba|informačních potřeb]],[[Informační chování|chování]] a vnímání koncového uživatele a tvorby [[Uživatelské rozhraní|uživatelské rozhraní]] a [[Informační systém|informačních systémů]] jsou všechny disciplíny nepostradatelné. Jedná se konkrétně o tyto disciplíny: počítačová věda, ergonomie, inženýrství, [[umělá inteligence]], umění, estetika, design, psychologie, [[kognitivní psychologie]], sociologie, filozofie, etika, antropologie, lingvistika a kognitivní věda.
  
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače.
+
Přičemž z pohledu [[Informační věda|Informační vědy]] se v oblast HCI zabývá tvorbou, designem a testováním použitelnosti informačních systémů a jejich uživatelských rozhraní, tak aby byly jednoduše přístupné a intuitivně použitelné pro danou skupinu uživatelů. <ref> NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf</ref><br /><br />Vědci v oboru HCI se zabývají vývojem nových metodologií, experimentováním s novými [[Hardware|hardwarovými]] zařízeními, vývojem prototypů nových [[Software|softwarových]] systémů, objevováním nových paradigmat interakce a vývojem modelů a teorií interakce.
Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.
 
  
<blockquote>''"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."''<ref>JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.</ref></blockquote><br />
+
== Sedm hlavních pravidel HCI ==
  
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). <ref> NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. ''Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy'' [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf</ref>
+
# Jednoduchost
 +
# Rychlost
 +
# Viditelnost
 +
# Tolerance
 +
# Konzistentnost
 +
# Přehledná struktura
 +
# [[Zpětná vazba]] <ref> MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce
 +
Mgr. Petra Šedinová.</ref>
  
'''Sedm hlavních pravidel HCI''' <ref> MICHÁLKOVÁ, Petra. ''Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích''. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce
+
==Uživatelské rozhraní==
Mgr. Petra Šedinová.</ref>
+
Uživatelské rozhraní (''user interface'') je prostředek pro komunikaci mezi člověkem a informačním systémem. Tato [[komunikace]] se neodehrává v reálném čase a prostoru, tudíž je komunikace prostřednictvím uživatelského rozhraní snadněji naráží na [[informační bariery]] a [[šum]]y. Proto je nutné, aby se tato komunikace zaměřovala především na [[Uživatelské potřeby, zjišťování a dokumentování uživatelských potřeb(User analysis)/old|potřeby uživatelů]] a reagovala na vývoj v oblasti IT. Hlavním kritériem kvalitního uživatelského rozhraní je tzv. „User-Friendly Interface“ (uživatelsky přívětivé rozhraní). Kvalitu určují tato kritéria: přehlednost, srozumitelnost, interaktivita, průhlednost, potřeby uživatelů, [[Empatie|empatie]], standardizace, pomoc a ochrana.
 +
 
 +
'''[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika|Typy uživatelských rozhraní ]]''':
 +
 
 +
*'''Textové uživatelské rozhraní''' (''CUI-Command User Interface'') - Jedná se o starší typ rozhraní. Ke  komunikaci dochází pomocí příkazového řádku. Využívá se v systémech určených pro [[expertní uživatele]].
  
# jednoduchost
+
*'''Grafické uživatelské rozhraní''' (''GUI-Graphical User Interface'') - Nejčastěji používaný typ rozhraní. Je založen na ovládání prostřednictvím grafických prvků, jako jsou okna, ikony, menu, tlačítka a formuláře.
# rychlost
 
# viditelnost
 
# tolerance
 
# konzistentnost
 
# přehledná struktura
 
# zpětná vazba
 
  
'''Související obory'''
+
*'''Hlasové uživatelské rozhraní''' (''VUI-Voice User Interface'') - Ovládá systém pomocí přirozeného jazyka uživatele. Systém identifikuje hlasové výstupy na základě předem definované báze znalostí systému. Hlas může být rozpoznán prostřednictvím videa podle pohybů rtů, jazyka, zubů a obličejových svalů uživatele.
* informační věda
 
* psychologie
 
* sociologie
 
* lingvistika
 
* design a ergonomie
 
  
== Charakteristika ==
+
*'''Multimodální uživatelské rozhraní''' (''MUI-Multimodal User Interface'') - Kombinuje více typů rozhraní. Toto rozhraní používají uživatelé s různým znevýhodněním, kteří potřebují speciální vstupní zařízení nebo výstupní informace [[Informace|informace ]] transformované v jiné formě.<ref name= "fojtů">ANDREA FOJTŮ, Lenka Němečková. <i>HCI v kontextu informační vědy: postup návrhu uživatelských rozhraní</i>. Praha, 2011. Dostupné také z: https://sites.ff.cuni.cz/uisk/wp-content/uploads/sites/62/2016/01/HCI-v-kontextu-informační-vědy-postup-návrhu-uživatelských-rozhraní_Fojtů.pdf</ref>
[[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – [[přístupnost a použitelnost]].  
 
  
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009)
+
==Informační architektura==
 +
Tento termín byl poprvé použit [[Richard Saul Wurman|Richardem Saulem Wurmanam]] již v roce 1976. I když je začátek této vědní disciplíny datován až od počátku 21. století nejedná se o architekturu v pravém slova smyslu. Jde o naprosto nový obor v oblasti web designu, který se především soustředí na strukturu [[Webová stránka|webových stránek]]. Hlavním cílem je vytvoření (postavení) webových stránek, tak aby se dali používat co nejsnadněji. Přehlednosti lze dosáhnout pomocí klasifikování a organizování obsahu webových stránek tak, aby uživatelé nalezli požadované informace snadno a rychle. Hlavní snahou informačních architektů je tedy vytvářet webové stránky, které budou intuitivní a přátelské k uživatelům daného systému. Mezi základními prvky IA patří navigační a vyhledávací systém, organizační systém a systém popisu.<ref><i>DVOŘÁKOVÁ Lucie, Informační architektura | Inflow</i> [online]. 2010 [cit. 2018-5-30].ISSN 1802–9736. Dostupné z: http://www.inflow.cz/informacni-architektura</ref>
  
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí.
+
==Přístupnost==
  
''“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.”'' (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem.  
+
[[Přístupnost webu|Přístupnost]] (''Web accessibility'') je stav, kdy určitá webová stránka, uživatelské rozhraní, systém, aplikace neklade při užívaní svým uživatelů žádné překážky. Z pohledu HCI se jedná o zajištění vhodných podmínek pro zpracování informací v lidské mysli.  
  
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.<ref>SOUČEK, Martin. <i>Informační věda</i>. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz</ref> (Souček, 2009)
+
S přístupností webu úzce souvisí práce se znevýhodněnými uživateli. Ty je možné rozčlenit podle druhu znevýhodnění, avšak je nutno neopomenout, že jedinec může trpět vyšším počtem znevýhodnění najednou.  
  
== Základní terminologie ==
+
Mezi znevýhodněné patří:
'''[[Informační architektura]] (IA): '''vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.
+
* '''Zdravotně znevýhodnění uživatelé''' - Jedná se o tělesné, smyslové nebo kognitivní. Například : tělesně postižení uživatelé, zrakově, sluchově, řečově  znevýhodnění a lidé s poruchami kognice.
 +
* '''Uživatelé se zobrazovacími problémy''' - Uživatelé, kterým nevyhovuje hardwarové nebo softwarové zařízení. Například: monochromický monitor či úplná absence monitoru.
 +
*'''Dočasně znevýhodnění uživatelé''' - Do této kategorie se řadí uživatele, kteří prodělali úraz nebo pracují v nevyhovujícím prostředí a podobně.  
  
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.
+
==Použitelnost==
 +
[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]] (''Web usability'') značí míru jednoduchosti/složitosti interakce s počítačovým softwarem. Interakce s uživatelským rozhraním by tak měla jednoduchá a responzivní k daným podnětům, bez složitého přemýšlení a využití profesionálních technik.  
  
'''[[Organizačný systém]]: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.
+
<b>Parametry použitelnosti:</b>
 +
* Efektivnost (Effectiveness) -  Práce se softwarem by měla být s menším počtem chyb a efektivní. Důležité je zjistit, jak rychle zvládá uživatel dané procesy a jak efektivně.
 +
* Naučitelnost (Learnability) - Doba, za kterou se uživatel naučí s programem pracovat a za kterou práci s programem zapomene.
 +
* Flexibilita (Flexibility) - Míra přizpůsobení programu uživateli.
 +
* Spokojenost (Attitude) - Jak je uživatel spokojený s prací se softwarem. Je frustrovaný? Namáhá se?
  
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.
+
Špatná použitelnost:
 +
V případě že je software shledat jako špatně použitelný způsobuje tedy nižší spokojenost uživatelů a tudíž snižuje i jeho popularitu. Dále je náročný na čas a finanční prostředky, protože uživatel za daný čas stihne udělat méně práce. Problémy v použitelnosti programů jsou často zapříčiněny faktem, že v mnoha případech se na tvorbě celého programu (analýza, návrh, programování, uživatelské rozhraní...) podílí pouze jeden jediný člověk.
 +
Uživatelské rozhraní tedy často nenavrhuje odborník, ale programátor a ten má přirozený sklon posuzovat schopnosti uživatele jako své vlastní. Řešením tohoto problému je [[Testování použitelnosti|testování použitelnosti]].''
  
'''''Navigační systém: '''prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.
+
====Testování použitelnosti====
  
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.
+
Cílem testování použitelnosti je odhalení chyb v návrhu uživatelského rozhraní a celkové zlepšení jeho použitelnosti. Základním schématem testování je, že uživatel dostane úkoly, které musí v daném uživatelském rozhraní splnit a je při tom pozorován.
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
!  !! Kvantitativní testování  !! Kvalitativní testování
 +
|-
 +
| Zjištuje se: || chybovost, čas, frekvence nápovědy || identifikace problémů a jejich závažnosti
 +
|-
 +
| Metodika: || statistické vyhodnocení || analýza příčin chyb a zdržení
 +
|}
  
'''[[Uživatelské rozhraní:]] '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.
+
== Iniciativy a organizace v oblasti HCI ==
  
'''[[Přístupnost:]]''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.
+
'''Special interest Group on Computer-Human Interaction (ACM SIGCHI)''' je speciální zájmová skupina, která se skládá z profesionálů, akademiků a studentů. Organizace vydává časopisy, publikace, tutoriály, pořádá různé workshopy a konference.  
  
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.
+
'''The American Center for Design (ACD)''' je organizace zaměřená na praktické a teroretické informace o designu. ACD sdružuje výhradně experty a profesionály.
  
'''[[User-centred design]] (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.
+
V oblasti přístupnosti webu je nejznámější iniciativou '''Web Accessibility Initiative (WAI)''', jež funguje v prostředí konsorcia [[World Wide Web]]. Jejich činnost je zaměřena na vývoj nových technologií, vzdělávání, výzkum, výchovu, poskytování nástrojů a vydávání odborných návodů.
  
'''''[[Activity-centered design]] (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.
+
'''Web Accessibility in Mind (WebAIM)''' je nezisková organizace fungující v rámci Centra pro znevýhodněné na univerzitě ve státě Utah. Od roku 1999 napomáhá při řešení problematiky přístupnosti webu.<ref name="fojtů" />
  
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře.
+
== Související termíny ==
  
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.
+
'''User-centred design (UCD):''' označení pro designovou filozofii, která do popředí jakýchkoli návrhů klade uživatele, jehož potřeby, požadavky a limitace. Ty jsou pečlivě zvažovány v každé části návrhu interakčního rozhraní. Jedná se o mnohostupňový proces, který vyžaduje po designérech analyzování a předvídání uživatelského chování v dané aplikaci, ale také neustálé testování validity jejich předpokladů v reálném světě s reálnými uživateli.
  
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací.  
+
'''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.
  
'''[[Human Robot Interaction]] (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:
+
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáři.
  
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo
+
'''Usage-centered design: '''označení pro vývoj zaměřený na používání.
  
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.  
+
'''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím, než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu ''Já, robot'', kde stanovil tři zákony robotiky:
  
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem.  
+
*Robot nesmí ublížit člověku nebo svou nečinností dopustit, aby bylo člověku ublíženo.
  
 +
*Robot musí poslouchat příkazy od člověka, pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.
 +
 +
*Robot musí chránit svou existence, pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem.
  
'''''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.   
+
'''Brain Computer Interaction (BCI): '''přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.   
  
 
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.
 
'''Ubiquitous communications: '''počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.
  
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem
+
'''High bandwidth interaction''': stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem.  
.
 
  
'''Augmented reality: '''rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.
+
'''Augmented reality: ''' neboli rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.
  
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.
+
'''[[Virtuální realita]]: '''Často používáno ve spojení s VR technologiemi. Jedná se o simulaci reálného světa v digitálním rozhraní.
  
'''Ergonomics:''' Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.
+
'''Ergonomics:''' věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.
  
 
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).
 
'''WIMP:''' zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).
 
<br />
 
<br />
 
[[Uživatelské rozhraní]] je způsob, jakým uživatel ovládá systém.
 
 
'''Základní způsoby interakce systému a uživatele'''
 
*příkazový řádek
 
*grafické uživatelské rozhraní
 
 
'''Informační architektura''' (information architecture = IA) znamená organizaci a rozvržení systému způsobem, který naplňuje potřeby uživatelů. Informační architekturu tvoří organizační systém, systém popisu, navigační systém a vyhledávací systém.
 
 
==Použitelnost a přístupnost webu==
 
Jedním ze základních faktorů úspěšnosti webu je jeho dobrá [[Použitelnost a přístupnost webu|použitelnost a přístupnost]].
 
 
'''Použitelnost''' (Usability) souvisí s jednoduchostí používání systému a snadným zacházením.
 
 
'''Přístupnost''' (Accessability) souvisí s bezbariérovostí, systém neklade uživatelům při používání žádné překážky.
 
  
 
==Odkazy==
 
==Odkazy==
Řádek 115: Řádek 120:
  
 
===Použitá literatura===
 
===Použitá literatura===
 +
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, 1-56.
 
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.
 
* KRUG, Steve. ''Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu''. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.
 +
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.
 
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279
 
* SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279
 
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.
 
* SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.
* DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.
+
 
* MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.
+
===Doporučená literatura===
 +
*Manovich, Lev. The language of new media. 2002
 +
*NEGROPONTE, Nicholas. Digitální svět. Praha: Management Press; Softwarové noviny, 2001. 207 s. ISBN 80-7261-046-5.
 +
*PAPÍK, Richard. Vyhledávání informací II. Uživatelské rozhraní a vlivy oboru „human-computer interaction“. Národní knihovna. 2001, roč. 12, č. 2, s. 81-90. ISSN 1214-0678.
 +
*Sharp, Helen. Interaction design : beyond human-computer interaction. 2007.
 +
*Shneiderman, Ben. Designing the user interface : strategies for effective human-computer interaction. 2005.
 +
*Wilson, John R. Evaluation of human work. 2005.
  
 
===Související články===
 
===Související články===
Řádek 126: Řádek 139:
 
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]<br />
 
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]<br />
 
[[Návrh uživatelského rozhraní]]<br />
 
[[Návrh uživatelského rozhraní]]<br />
[[Použitelnost webu]]<br />
+
[[Použitelnost webu]]
 +
[[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|Definice HCI]]<br />
 +
[[Vysvětlete termín HCI, popište, čím se tento obor zabývá, a uveďte, jak se uplatňuje v oblasti informačních a komunikační technologií|Vysvětlete termín HCI]]<br />
 +
[[User Experience]]<br />
 +
[[Principy interakčního designu]]<br />
 +
[[Návrh uživatelského rozhraní]]<br />
 +
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]<br />
  
 
===Klíčová slova===
 
===Klíčová slova===
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI
+
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, informační architektura, uživatelé, komunikace
 +
 
 +
Archivovaná verze stránky je dostupná na [[HCI/old|tomto odkazu]].
 +
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]] [[Kategorie:Státnicové otázky UISK]]

Aktuální verze z 20. 9. 2021, 12:33

HCI = Human-computer interaction

"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."[1]


Interakce člověk-počítač (neboli Human-computer interaction) je multidisciplinární obor, který se rozvinul na přelomu 70. a 80. let 20. století v souvislosti s rozvojem počítačových sítí. Jde o společensko-technologickou vědní disciplínu, jež integruje velké množství rozmanitých oborů, které na první pohled nemají mnoho společného. Ale při zkoumání informačních potřeb,chování a vnímání koncového uživatele a tvorby uživatelské rozhraní a informačních systémů jsou všechny disciplíny nepostradatelné. Jedná se konkrétně o tyto disciplíny: počítačová věda, ergonomie, inženýrství, umělá inteligence, umění, estetika, design, psychologie, kognitivní psychologie, sociologie, filozofie, etika, antropologie, lingvistika a kognitivní věda.

Přičemž z pohledu Informační vědy se v oblast HCI zabývá tvorbou, designem a testováním použitelnosti informačních systémů a jejich uživatelských rozhraní, tak aby byly jednoduše přístupné a intuitivně použitelné pro danou skupinu uživatelů. [2]

Vědci v oboru HCI se zabývají vývojem nových metodologií, experimentováním s novými hardwarovými zařízeními, vývojem prototypů nových softwarových systémů, objevováním nových paradigmat interakce a vývojem modelů a teorií interakce.

Sedm hlavních pravidel HCI

  1. Jednoduchost
  2. Rychlost
  3. Viditelnost
  4. Tolerance
  5. Konzistentnost
  6. Přehledná struktura
  7. Zpětná vazba [3]

Uživatelské rozhraní

Uživatelské rozhraní (user interface) je prostředek pro komunikaci mezi člověkem a informačním systémem. Tato komunikace se neodehrává v reálném čase a prostoru, tudíž je komunikace prostřednictvím uživatelského rozhraní snadněji naráží na informační bariery a šumy. Proto je nutné, aby se tato komunikace zaměřovala především na potřeby uživatelů a reagovala na vývoj v oblasti IT. Hlavním kritériem kvalitního uživatelského rozhraní je tzv. „User-Friendly Interface“ (uživatelsky přívětivé rozhraní). Kvalitu určují tato kritéria: přehlednost, srozumitelnost, interaktivita, průhlednost, potřeby uživatelů, empatie, standardizace, pomoc a ochrana.

Typy uživatelských rozhraní :

  • Textové uživatelské rozhraní (CUI-Command User Interface) - Jedná se o starší typ rozhraní. Ke komunikaci dochází pomocí příkazového řádku. Využívá se v systémech určených pro expertní uživatele.
  • Grafické uživatelské rozhraní (GUI-Graphical User Interface) - Nejčastěji používaný typ rozhraní. Je založen na ovládání prostřednictvím grafických prvků, jako jsou okna, ikony, menu, tlačítka a formuláře.
  • Hlasové uživatelské rozhraní (VUI-Voice User Interface) - Ovládá systém pomocí přirozeného jazyka uživatele. Systém identifikuje hlasové výstupy na základě předem definované báze znalostí systému. Hlas může být rozpoznán prostřednictvím videa podle pohybů rtů, jazyka, zubů a obličejových svalů uživatele.
  • Multimodální uživatelské rozhraní (MUI-Multimodal User Interface) - Kombinuje více typů rozhraní. Toto rozhraní používají uživatelé s různým znevýhodněním, kteří potřebují speciální vstupní zařízení nebo výstupní informace informace transformované v jiné formě.[4]

Informační architektura

Tento termín byl poprvé použit Richardem Saulem Wurmanam již v roce 1976. I když je začátek této vědní disciplíny datován až od počátku 21. století nejedná se o architekturu v pravém slova smyslu. Jde o naprosto nový obor v oblasti web designu, který se především soustředí na strukturu webových stránek. Hlavním cílem je vytvoření (postavení) webových stránek, tak aby se dali používat co nejsnadněji. Přehlednosti lze dosáhnout pomocí klasifikování a organizování obsahu webových stránek tak, aby uživatelé nalezli požadované informace snadno a rychle. Hlavní snahou informačních architektů je tedy vytvářet webové stránky, které budou intuitivní a přátelské k uživatelům daného systému. Mezi základními prvky IA patří navigační a vyhledávací systém, organizační systém a systém popisu.[5]

Přístupnost

Přístupnost (Web accessibility) je stav, kdy určitá webová stránka, uživatelské rozhraní, systém, aplikace neklade při užívaní svým uživatelů žádné překážky. Z pohledu HCI se jedná o zajištění vhodných podmínek pro zpracování informací v lidské mysli.

S přístupností webu úzce souvisí práce se znevýhodněnými uživateli. Ty je možné rozčlenit podle druhu znevýhodnění, avšak je nutno neopomenout, že jedinec může trpět vyšším počtem znevýhodnění najednou.

Mezi znevýhodněné patří:

  • Zdravotně znevýhodnění uživatelé - Jedná se o tělesné, smyslové nebo kognitivní. Například : tělesně postižení uživatelé, zrakově, sluchově, řečově znevýhodnění a lidé s poruchami kognice.
  • Uživatelé se zobrazovacími problémy - Uživatelé, kterým nevyhovuje hardwarové nebo softwarové zařízení. Například: monochromický monitor či úplná absence monitoru.
  • Dočasně znevýhodnění uživatelé - Do této kategorie se řadí uživatele, kteří prodělali úraz nebo pracují v nevyhovujícím prostředí a podobně.

Použitelnost

Použitelnost (Web usability) značí míru jednoduchosti/složitosti interakce s počítačovým softwarem. Interakce s uživatelským rozhraním by tak měla jednoduchá a responzivní k daným podnětům, bez složitého přemýšlení a využití profesionálních technik.

Parametry použitelnosti:

  • Efektivnost (Effectiveness) - Práce se softwarem by měla být s menším počtem chyb a efektivní. Důležité je zjistit, jak rychle zvládá uživatel dané procesy a jak efektivně.
  • Naučitelnost (Learnability) - Doba, za kterou se uživatel naučí s programem pracovat a za kterou práci s programem zapomene.
  • Flexibilita (Flexibility) - Míra přizpůsobení programu uživateli.
  • Spokojenost (Attitude) - Jak je uživatel spokojený s prací se softwarem. Je frustrovaný? Namáhá se?

Špatná použitelnost: V případě že je software shledat jako špatně použitelný způsobuje tedy nižší spokojenost uživatelů a tudíž snižuje i jeho popularitu. Dále je náročný na čas a finanční prostředky, protože uživatel za daný čas stihne udělat méně práce. Problémy v použitelnosti programů jsou často zapříčiněny faktem, že v mnoha případech se na tvorbě celého programu (analýza, návrh, programování, uživatelské rozhraní...) podílí pouze jeden jediný člověk. Uživatelské rozhraní tedy často nenavrhuje odborník, ale programátor a ten má přirozený sklon posuzovat schopnosti uživatele jako své vlastní. Řešením tohoto problému je testování použitelnosti.

Testování použitelnosti

Cílem testování použitelnosti je odhalení chyb v návrhu uživatelského rozhraní a celkové zlepšení jeho použitelnosti. Základním schématem testování je, že uživatel dostane úkoly, které musí v daném uživatelském rozhraní splnit a je při tom pozorován.

Kvantitativní testování Kvalitativní testování
Zjištuje se: chybovost, čas, frekvence nápovědy identifikace problémů a jejich závažnosti
Metodika: statistické vyhodnocení analýza příčin chyb a zdržení

Iniciativy a organizace v oblasti HCI

Special interest Group on Computer-Human Interaction (ACM SIGCHI) je speciální zájmová skupina, která se skládá z profesionálů, akademiků a studentů. Organizace vydává časopisy, publikace, tutoriály, pořádá různé workshopy a konference.

The American Center for Design (ACD) je organizace zaměřená na praktické a teroretické informace o designu. ACD sdružuje výhradně experty a profesionály.

V oblasti přístupnosti webu je nejznámější iniciativou Web Accessibility Initiative (WAI), jež funguje v prostředí konsorcia World Wide Web. Jejich činnost je zaměřena na vývoj nových technologií, vzdělávání, výzkum, výchovu, poskytování nástrojů a vydávání odborných návodů.

Web Accessibility in Mind (WebAIM) je nezisková organizace fungující v rámci Centra pro znevýhodněné na univerzitě ve státě Utah. Od roku 1999 napomáhá při řešení problematiky přístupnosti webu.[4]

Související termíny

User-centred design (UCD): označení pro designovou filozofii, která do popředí jakýchkoli návrhů klade uživatele, jehož potřeby, požadavky a limitace. Ty jsou pečlivě zvažovány v každé části návrhu interakčního rozhraní. Jedná se o mnohostupňový proces, který vyžaduje po designérech analyzování a předvídání uživatelského chování v dané aplikaci, ale také neustálé testování validity jejich předpokladů v reálném světě s reálnými uživateli.

Activity-centered design (ACD): označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na aktivity.

Scenario-based design (SBD): označení pro vývoj, který je založený na scénáři.

Usage-centered design: označení pro vývoj zaměřený na používání.

Human Robot Interaction (HRI): věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím, než byl vůbec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:

  • Robot nesmí ublížit člověku nebo svou nečinností dopustit, aby bylo člověku ublíženo.
  • Robot musí poslouchat příkazy od člověka, pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.
  • Robot musí chránit svou existence, pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem.

Brain Computer Interaction (BCI): přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.

Ubiquitous communications: počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.

High bandwidth interaction: stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem.

Augmented reality: neboli rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.

Virtuální realita: Často používáno ve spojení s VR technologiemi. Jedná se o simulaci reálného světa v digitálním rozhraní.

Ergonomics: věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické faktory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.

WIMP: zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).

Odkazy

Reference

  1. JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.
  2. NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf
  3. MICHÁLKOVÁ, Petra. Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce Mgr. Petra Šedinová.
  4. 4,0 4,1 ANDREA FOJTŮ, Lenka Němečková. HCI v kontextu informační vědy: postup návrhu uživatelských rozhraní. Praha, 2011. Dostupné také z: https://sites.ff.cuni.cz/uisk/wp-content/uploads/sites/62/2016/01/HCI-v-kontextu-informační-vědy-postup-návrhu-uživatelských-rozhraní_Fojtů.pdf
  5. DVOŘÁKOVÁ Lucie, Informační architektura | Inflow [online]. 2010 [cit. 2018-5-30].ISSN 1802–9736. Dostupné z: http://www.inflow.cz/informacni-architektura

Použitá literatura

  • DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, 1-56.
  • KRUG, Steve. Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.
  • MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.
  • SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279
  • SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.

Doporučená literatura

  • Manovich, Lev. The language of new media. 2002
  • NEGROPONTE, Nicholas. Digitální svět. Praha: Management Press; Softwarové noviny, 2001. 207 s. ISBN 80-7261-046-5.
  • PAPÍK, Richard. Vyhledávání informací II. Uživatelské rozhraní a vlivy oboru „human-computer interaction“. Národní knihovna. 2001, roč. 12, č. 2, s. 81-90. ISSN 1214-0678.
  • Sharp, Helen. Interaction design : beyond human-computer interaction. 2007.
  • Shneiderman, Ben. Designing the user interface : strategies for effective human-computer interaction. 2005.
  • Wilson, John R. Evaluation of human work. 2005.

Související články

Informační architektura
Uživatelské rozhraní
Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika
Návrh uživatelského rozhraní
Použitelnost webu Definice HCI
Vysvětlete termín HCI
User Experience
Principy interakčního designu
Návrh uživatelského rozhraní
Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika

Klíčová slova

HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, informační architektura, uživatelé, komunikace

Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.