Virtuální realita: Porovnání verzí

Řádek 91: Řádek 91:
  
 
=== VR ve fimu ===
 
=== VR ve fimu ===
 
+
[[Soubor:Tron Legacy.jpg|náhled|right|Tron Legacy 2010]]
 
* Welt am Draht (1973)
 
* Welt am Draht (1973)
  
Řádek 98: Řádek 98:
 
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)
 
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)
  
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) [[Soubor:Tron Legacy.jpg|náhled|right|Tron Legacy 2010]]
+
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997)  
  
 
* Freejack (1992)
 
* Freejack (1992)

Verze z 3. 2. 2015, 13:28

Stránka ve výstavbě
Inkwell icon - Noun Project 2512.svg Na této stránce se právě pracuje. Prosím needitujte tuto stránku, dokud na ní zůstává tato šablona. Předejdete tak editačnímu konfliktu. Jestliže uběhla od poslední editace doba alespoň dvou dnů, neváhejte tuto šablonu odstranit. Inkwell icon - Noun Project 2512.svg


Charakteristika

Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím interagovat (HCI). Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).[1]
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.[2]

Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou. Virtuální identita, nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.[3]

Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.[4]

Hlavní znaky VR

  • Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.
  • Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.
  • Možnost interakce uživatele s prostřeím.
  • Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.[5]

Tři stupně VR

  • Pasivní: Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.
  • Aktivní: V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.
  • Interaktivní: V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.[6]

Využití VR

  • Vzdělávání
  • Zdravotnictví
  • Architektura
  • Vojenství
  • Zábavní průmysl[7]

Terminologie

Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.[8]

Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.

Virtuální

Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem informace pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.[9]

Definice

Lanier (1984)
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.[10]

Krueger (1991)
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.[11]

Coates (1992)
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.[11]

Greenbaum (1992)
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.[11]

Listner (2003)
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.[10]

Historie - časová osa

1519: Baldassare Peruzzi vytvořil iluzivní fresku architektury v Sala delle Prospettive ve Villa Farnesina.[12]

kolem roku 1930: Na konci 1. světové války byl vyvinut první letectý simulátor Link Trainer, který byl během 2. světové války používám k výcviku pilotů.[13]

1838 Anglický vynálezce Charles Wheatstone sestrojil první stereoskop.[14]

1957: Kameraman Morton Heilig vytvořil simulátor Sensorama, který vytvářel iluzi reality pomocí 3D filmu, zvuků, vůní a vibrací sedadla.[11]

1961: Firma Philco Corporation vyvinula první HMD (helmet mounted display) pod názvem Headsight, zahrnující videoobrazovky a sledovací zařízení, spojené s uzavřeným kamerovým systémem. Využíval se v armádě pro simulaci nebezpečných situací.[11]

1965: The Ultimate System je systém navržený Ivanen E. Sutherland, průkopníkem v oblasti počítačové grafiky. The Ultimate display zahrnoval interaktivní grafiku a zařízení pro zpětnou vazbu.[15]

The Ultimate display

1977: Ve filmu Star Wars byla poprvé použita počítačem generovaná grafika.[16]

1977: Tom Defanti a Daniel Sandin vyvinuli první datové rukacice Sayre Glove v rámci grantu od National Endowment for the Arts. Tvořeny byly senzory na bázi světla a ohebnými trubkami se světelným zdrojem na jednom konci a fotobuňkou na straně druhé.[17]

1978: První interaktivní mapa Aspen Movie Map, vytvořena v Massachusetts Institute of Technology (MIT), umožňující virtuální prohlídku města Aspen v Coloradu.[7]

1985: Jaron Lanier vytvořil zařízení pomáhající uživateli vstoupit do virtuálního prostředí (head-mounted display a datový oblek).[18]

1991: Antonio Medina navrhl virtuální řídící systém k ovládání Mars Roveru ze Země.[2]

2007: Spuštěna aplikace Google Street View v rámci Google Maps a Google Earth, nabízející virtuální pohledy na různá místa světa.

VR v umění

VR ve fimu

Tron Legacy 2010
  • Welt am Draht (1973)
  • Tron (1982)
  • Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)
  • Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997)
  • Freejack (1992)
  • VR Troopers (1994)
  • Johnny Mnemonic (1995)
  • Virtuosity (1995)
  • The Thirteenth Floor (1999)
  • The Matrix (1999)
  • Avalon (2001)
  • Tron Legacy (2010)

VR v literatuře

Sovisející hesla

Odkazy

Reference

  1. Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality
  2. 2,0 2,1 About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/
  3. Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html
  4. Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29
  5. How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm
  6. SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.
  7. 7,0 7,1 Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/
  8. Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile
  9. Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm
  10. 10,0 10,1 AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. Chybná citace: Neplatná značka <ref>; název „umění“ použit vícekrát s různým obsahem
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm
  12. La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html
  13. Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer
  14. Stereoskop. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/Stereoskop
  15. Ivan Sutherland | Ultimate Display <1970>. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html
  16. Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html
  17. Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin
  18. HORROCKS, Christopher. Marshall McLuhan a virtualita. Vyd. 1. Praha: Triton, 2002, 77 s. ISBN 80-725-4269-9.
  19. Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/
  20. How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269

Zdroje

  • AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2.
  • SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.
  • Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc
  • Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/