HCI: Porovnání verzí
Značky: editace z Vizuálního editoru, možná chyba ve Vizuálním editoru |
|||
Řádek 31: | Řádek 31: | ||
== Charakteristika == | == Charakteristika == | ||
− | [[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – | + | [[HCI]] bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost. |
''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) | ''“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.”'' (Souček, 2009) | ||
Řádek 46: | Řádek 46: | ||
'''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. | '''Informační architekt:''' člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech. | ||
− | ''' | + | '''Organizačný systém: '''organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému. |
'''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele. | '''Systém popisu:''' způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele. | ||
Řádek 54: | Řádek 54: | ||
'''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku. | '''Vyhledávací systém: '''nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku. | ||
− | ''' | + | '''Uživatelské rozhraní: '''souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku. |
− | ''' | + | '''Přístupnost:''' stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému. |
'''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem. | '''''[[Použitelnost - Marie Hálová|Použitelnost]]: '''dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem. | ||
− | ''' | + | '''User-centred design (UCD):''' označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby. |
− | ''''' | + | '''''Activity-centered design (ACD): '''označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity. |
'''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře. | '''Scenario-based design (SBD):''' označení pro vývoj, který je založený na scénáře. | ||
Řádek 70: | Řádek 70: | ||
'''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. | '''''Graphical User Interface (GUI): '''typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací. | ||
− | ''' | + | '''Human Robot Interaction (HRI): '''věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky: |
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo | 1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo | ||
Řádek 126: | Řádek 126: | ||
[[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]<br /> | [[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]<br /> | ||
[[Návrh uživatelského rozhraní]]<br /> | [[Návrh uživatelského rozhraní]]<br /> | ||
− | [[Použitelnost webu]]<br /> | + | [[Použitelnost webu]] |
+ | |||
+ | [[Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|Definice HCI]]<br /> | ||
===Klíčová slova=== | ===Klíčová slova=== | ||
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI | HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI |
Verze z 19. 6. 2016, 16:52
Archivovaná verze stránky je dostupná na tomto odkazu.
HCI = Human-computer interaction
HCI je společensko-technologická věda, která zkoumá problematiku interakce komunikace mezi člověkem a počítačem, lidské vnímání a poznávání a schopnost využívat počítač. Dlouhodobým cílem je minimalizovat bariéry mezi potřebami uživatele a potenciálem počítače. Mezi termíny, které spadají do oblasti HCI patří zejména uživatelské rozhraní, informační architektura, použitelnost a přístupnost webu.
"Druh komunikace, při níž dochází k přenosu informací mezi člověkem a počítačem, která spočívá v interakci programátora, operátora či uživatele s počítačem na základě přesně stanovených pravidel. Vstupní informace jsou počítači předávány např. pomocí klávesnice, hlasového vstupu apod. Výstupní informace předává počítač člověku pomocí monitoru, tiskárny, hlasového výstupu apod."[1]
Informační věda se v oblasti HCI zaměřuje především na design, tvorbu a testování použitelnosti informačních systémů a jejich rozhraní tak, aby byly co nejjednodušší a nejintuitivnější pro specificky definovanou skupinu uživatelů. Vedle informačních systémů zkoumá HCI vnímání, chování a informační potřeby konečného uživatele při využívání ICT (informačních a komunikačních technologií). Cílem HCI je tak dosáhnout lepší použitelnosti a intuitivnosti využívání ICT i pro méně odborné uživatele (princip tzv. user-centered design). [2]
Sedm hlavních pravidel HCI [3]
- jednoduchost
- rychlost
- viditelnost
- tolerance
- konzistentnost
- přehledná struktura
- zpětná vazba
Související obory
- informační věda
- psychologie
- sociologie
- lingvistika
- design a ergonomie
Obsah
Charakteristika
HCI bývá někdy také nazýváno jako MMI (Man Machine Interaction/Interfacing). Proč? Protože i ten nejsofistikovanější stroj je zbytečný, pokud nemůže být dobře využit člověkem. Z toho vlastně vychází dvě hlavní podmínky, které by měly být dodrženy při designu HCI – přístupnost a použitelnost.
“HCI představuje spleť vzájemně propojených oborů - počítačové grafiky, kognitivní psychologie (včetně lidských faktorů), ergonomiky, inženýrských oborů a systémů, jenž jsou součástí počítačové vědy, operačních systémů nevyjímaje. Můžeme zde zařadit i další přidružené obory, jakými jsou umění, design, psychologie, kognitivní psychologie, lingvistika, sociologie, filosofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, kognitivní věda, etika a estetika.” (Souček, 2009)
HCI spojuje teorii a praxi dohromady. Teorii ve smyslu toho jak by to pravděpodobně mělo být užitečné, a praxi jak to ve skutečnosti je užitelné či použitelné. Technologický svět se proměňuje a už to nadále není soutěž o co nejvíce funkcí, nýbrž o to, co lidé s technologií mohou udělat a zároveň o snadnou a intuitivní použitelnost technologií v běžném životě. HCI nám poskytuje příležitost zjistit a pochopit psychologii uživatelů v reálném a praktickém prostředí.
“The proper label for the study of mind informed by computers is not Artificial Intelligence but Natural Computation.” (Pinker, 1997). Natural computation znamená, že zjišťujeme jak se člověk/lidský mozek/lidská mysl chová bez externí pomoci při zpracování informací a symbolů. Lidé dělají tzv. Mental computation, které je markantně odlišné od toho počítačového. Zpracováváme informace naprosto odlišným způsobem.
Dix, Finley, Abowd a Beale porovnávají člověka a počítač. A to co se týče vstupů a výstupů, ale i paměti, přemýšlení/zpracování a emocí. Stejně jako má počítač vstupy a výstupy, i u lidí se za výstupy/vstupy dají považovat jejich smysly. Uživatel je klíčovým elementem a činitelem celého informačního systému. Kvalitu rozhraní určuje: interaktivita, průhlednost, empatie, standardizace, srozumitelnost, návodnost, ochrana, a pomoc.[4] (Souček, 2009)
Základní terminologie
Informační architektura (IA): vědní disciplína zabývající se organizací a rozvržením obsahu systému. Tvoří ji několik základních pilířů – organizační system, systém popisu, navigační systém, vyhledávací systém.
Informační architekt: člověk, který organizuje data-informace do přehledné a pochopitelné podoby. Vytváří tedy struktury/mapy informací umožňující snadnou orientaci v datech.
Organizačný systém: organizace informací dle náležité klasifikace. Cílem je intuitivní vyhledávání a navigace pro uživatele daného systému.
Systém popisu: způsob reprezentace informací jednoznačným sémantickým způsobem pro koncového uživatele.
Navigační systém: prvky usnadňující navigaci v systému dle předem stanovených kroků.
Vyhledávací systém: nástroje umožňující formulaic uživatelského požadavku.
Uživatelské rozhraní: souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování zařízení, program či jiných systémů. Může být grafické, textové, ve formě příkazového či braillského řádku.
Přístupnost: stav, kdy systém/uživatelské rozhraní/stránka neklade uživatelům žádné překážky. Stejně jako u funkcionality, to zda je možno system efektivně a adekvárně využít pro získání požadovaného cíle či efektu je opět možné pouze při interakci člověk-počítač. Efektivita systému je dosažena při vyvážení funkcionality a použitelnosti systému.
Použitelnost: dodržením nejdůležitějších zásad použitelnosti zvyšujeme srozumitelnost a přehlednost pro koncového uživatele. To zda je system funkční se dá však poznat pouze při kontaktu systému s člověkem.
User-centred design (UCD): označení pro filozofii vývoje, kdy je uživatel ústředním prvkem, na který se vývojáři soustředí a zaměřují se na jeho schopnost orientace a potřeby.
Activity-centered design (ACD): označení pro vývoj, kdy je kladen hlavní důraz na activity.
Scenario-based design (SBD): označení pro vývoj, který je založený na scénáře.
Usage-centered design: označení pro vývoj zaměřený na používání.
Graphical User Interface (GUI): typ uživatelského rozhraní, který využívá grafické objekty namísto příkazů zadávaných pomocí jazykových prvků. Po kliknutí na objekt se provede určitá operace, jejíž uskutečnění by u běžného rozhraní vyžadovalo po uživateli zadání textového příkazu, říkáme tedy, že se jedná o rozhraní s přímou manipulací.
Human Robot Interaction (HRI): věda zabývající se interakcí mezi lidmi a roboty. Základy má I v HCI, AI, robotice, porozumění nativním jazykům či sociálních studií. Tento obor byl diskutován již dávno před tím než byl vubec nějaký robot sestrojen, a to jak na akademické půdě tak v science fiction. Isaac Asimov v roce 1941 sepsal novelu Já, robot, kde stanovil tři zákony robotiky:
1. Robot nesmí ublížit člověku, ani dovolit aby mu bylo ublíženo
2. Robot musí poslouchat příkazy od člověka pokud nejsou v rozporu s prvním zákonem.
3. Robot musí chránit svou existence pokud to není v rozporu s prvním či druhým zákonem.
Brain Computer Interaction (BCI): přímá komunikační linka mezi mozkem a externím zařízením. HCI je často zaměřeno na úpravu či opravu lidské kognitivních či smyslovových funkcí. Tento obor se zaměřuje například na obnovu poškozeného sluchu, zraku či pohybu.
Ubiquitous communications: počítače budou komunikovat prostřednictvím vysokorychlostních lokálních sítí, celostátně přes rozsáhlé sítě a na dálku přes infračervené, ultrazvukové, mobilní či jiné technologie.
High bandwidth interaction: stupeň při kterém se podstatě zvýší interakce mezi člověkem a strojem .
Augmented reality: rozšířená realita. Označení používané pro reálný obraz světa doplněný o počítačem vytvořené objekty.
Virtuální realita: Často používáno ve spojení s VR technologií, většinou se jedná o VR headset. Zatím málo využíváno.
Ergonomics: Věda o fyzikálních charakteristikách interakce. Ergonomické factory jsou většinou jasné a pochopitelné a jsou tedy využívány jako základ při vytváření design hardwaru.
WIMP: zkratka označující první grafické uživatelské rozhraní založené na práci s okny (window, icon, menu, pointer).
Uživatelské rozhraní je způsob, jakým uživatel ovládá systém.
Základní způsoby interakce systému a uživatele
- příkazový řádek
- grafické uživatelské rozhraní
Informační architektura (information architecture = IA) znamená organizaci a rozvržení systému způsobem, který naplňuje potřeby uživatelů. Informační architekturu tvoří organizační systém, systém popisu, navigační systém a vyhledávací systém.
Použitelnost a přístupnost webu Jedním ze základních faktorů úspěšnosti webu je jeho dobrá použitelnost a přístupnost.
Použitelnost (Usability) souvisí s jednoduchostí používání systému a snadným zacházením.
Přístupnost (Accessability) souvisí s bezbariérovostí, systém neklade uživatelům při používání žádné překážky.
Odkazy
Reference
- ↑ JONÁK, Zdeněk. Komunikace člověk-počítač. In: KTD: Česká terminologická databáze knihovnictví a informační vědy (TDKIV) [online]. Praha : Národní knihovna ČR, 2003- [cit. 2016-03-28]. Dostupné z: http://aleph.nkp.cz/F/?func=direct&doc_number=000000477&local_base=KTD.
- ↑ NĚMEČKOVÁ, Lenka. Rozvoj problematiky HCI (Human-Computer Interaction) na UISK FF UK. Člověk - Časopis pro humanitní a společenské vědy [online]. 2010, č. 18 [cit. 2016-06-10]. Dostupné z: http://clovek.ff.cuni.cz/pdf/nemeckova_zprava_18.pdf
- ↑ MICHÁLKOVÁ, Petra. Vizualizace informací v elektronických informačních zdrojích. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 58 s. Vedoucí práce Mgr. Petra Šedinová.
- ↑ SOUČEK, Martin. Informační věda. Dostupné také z: http://www.informacniveda.cz
Použitá literatura
- KRUG, Steve. Nenuťte uživatele přemýšlet!: praktický průvodce testováním a opravou chyb použitelnosti webu. Brno: Computer Press, 2010. ISBN 978-80-251-2923-4.
- SINHA, G, R SHAHI a M SHANKAR. Human Computer Interaction. 2010 3rd International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology. IEEE, 2010, , 1-4. DOI: 10.1109/ICETET.2010.85. ISBN 978-1-4244-8481-2. Dostupné také z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=5698279
- SMITH-ATAKAN, Serengul. Human-computer interaction. London: Thomson, 2006. ISBN 1844804542.
- DIX, Alan, Janet FINLEY, Gregory ABOWD a Rusell BEALE.Human-computer interaction. 2005, , 1-56.
- MORAVEC, Tadeáš. Analýza webových stránek vybraných fakult v České republice. Praha, 2014. Diplomová práce. VŠE.
Související články
Informační architektura
Uživatelské rozhraní
Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika
Návrh uživatelského rozhraní
Použitelnost webu
Klíčová slova
HCI, virtuální realita, lidské vnímání, design, informační design, MMI