Emotion Markup Language: Porovnání verzí
m |
m (Práce na úpravě hesla EML (rozpracováno).) |
||
Řádek 1: | Řádek 1: | ||
− | '''Emotion | + | '''Emotion MarkUp Language''' nebo také EML (popř. EmotionML) je značkovacím jazykem vycházejícím z [[XML]], její účel a vyjímečnost spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emocí. Verze 1.0 vznikla, aby se pokusila nastolit rovnováhu mezi praktickou použitelností a vědeckou praxí, a aby mohla být chápána jako "plug-in" jazyk <ref name="EmotionML">SCHRÖDER Mark a kolektiv. What is the most important for an Emotion MarkUp Language? [online]. [cit. 2017-12-17]. Dostupné z: http://www.image.ntua.gr/papers/557.pdf</ref> využitelný při potřebě manuální anotace materiálů zachycujících emoce, rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů nebo například pro generování emocionální systémové odezvy včetně gest, mimiky nebo přizpůsobení zařízení náladě uživatele. |
− | + | Představilo ji konsorcium W3C, respektive jeho skupina Emotion Incubator Group (EmoXG), v květnu roku 2014 se slovy, že zatímco se dnes již všudypřítomný web dále rozpíná, technologie se musí vyrovnávat s vzrůstajícími lidskými faktory, které ji ovlivňují - a to včetně lidských emocí.<ref name="W3C"> Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22].</ref> Právě lidské emoce jsou stále častěji chápány jako hlavní aspekt v human-machine (člověk-stroj) interaktivních systémech, především s ohledem na laiky jako koncové uživatele. Potřeba existence jazyka schopného pracovat s emocemi pak vzrůstá i díky zvýšenému zájmu o obor [[Affective Computing|affective computing]] a různým dalším pokročilým formám [[HCI]]. Právě tudy by také mohla vést cesta od dosavadní nutnosti přizpůsobit se počítači k počítači přizpůsobujícímu se lidem. | |
+ | |||
+ | == Vývoj EML == | ||
+ | S vizí jazyka schopného umožnit stroji práci s lidskými emocemi vznikla pod záštitou W3C na začátku roku 2006 výše zmíněná skupina EmoXG. Tvořili ji jak přímo pracovníci W3C, tak přizvaní odborníci především z akademické půdy, a ležel před nimi nelehký úkol vytvořit jazyk, který pracuje s reprezentacemi emocí kompatibilními se širokou škálou teorií a zároveň je uzpůsobitelný vnitřku standardního frameworku. Navíc bylo třeba. aby kooperoval s dalšími značkovacími jazyky, především těmi, které jsou typické pro multimediální aplikace. | ||
== Uplatnění EML == | == Uplatnění EML == | ||
− | + | Hlavním cílem EML je umožnit různým technologickým komponentům reprezentaci a zpracování dat tak, aby tyto komponenty zpracovávající data byly zároveň schopné interoperability. Před manuálním zpracováním by měl počítač získat přednost díky skutečnosti, že narozdíl od člověka neopakuje své chyby a i díky tomu může tento jazyk nalézt uplatnění především v těchto třech oblastech: <ref name="W3C"/> | |
− | + | ||
− | + | # Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.) | |
− | + | # Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) | |
− | + | # Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. | |
− | |||
− | |||
== Konkrétní možnosti využití EML == | == Konkrétní možnosti využití EML == | ||
− | + | * Design a tvorba virtuálních [[Umělá inteligence|AI]] charakterů v počítačových hrách | |
− | + | * [[E-learning|E - learningové]] aplikace | |
− | + | * Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty | |
− | + | * Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí | |
− | + | * Prostřednictvím expresivní syntézy řeči může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby •Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením | |
− | + | * Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi "emočně zaměřenými systémy".<ref name="W3C"/> | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Příklad použítí EML == | == Příklad použítí EML == |
Verze z 17. 12. 2017, 07:48
Emotion MarkUp Language nebo také EML (popř. EmotionML) je značkovacím jazykem vycházejícím z XML, její účel a vyjímečnost spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emocí. Verze 1.0 vznikla, aby se pokusila nastolit rovnováhu mezi praktickou použitelností a vědeckou praxí, a aby mohla být chápána jako "plug-in" jazyk [1] využitelný při potřebě manuální anotace materiálů zachycujících emoce, rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů nebo například pro generování emocionální systémové odezvy včetně gest, mimiky nebo přizpůsobení zařízení náladě uživatele.
Představilo ji konsorcium W3C, respektive jeho skupina Emotion Incubator Group (EmoXG), v květnu roku 2014 se slovy, že zatímco se dnes již všudypřítomný web dále rozpíná, technologie se musí vyrovnávat s vzrůstajícími lidskými faktory, které ji ovlivňují - a to včetně lidských emocí.[2] Právě lidské emoce jsou stále častěji chápány jako hlavní aspekt v human-machine (člověk-stroj) interaktivních systémech, především s ohledem na laiky jako koncové uživatele. Potřeba existence jazyka schopného pracovat s emocemi pak vzrůstá i díky zvýšenému zájmu o obor affective computing a různým dalším pokročilým formám HCI. Právě tudy by také mohla vést cesta od dosavadní nutnosti přizpůsobit se počítači k počítači přizpůsobujícímu se lidem.
Obsah
Vývoj EML
S vizí jazyka schopného umožnit stroji práci s lidskými emocemi vznikla pod záštitou W3C na začátku roku 2006 výše zmíněná skupina EmoXG. Tvořili ji jak přímo pracovníci W3C, tak přizvaní odborníci především z akademické půdy, a ležel před nimi nelehký úkol vytvořit jazyk, který pracuje s reprezentacemi emocí kompatibilními se širokou škálou teorií a zároveň je uzpůsobitelný vnitřku standardního frameworku. Navíc bylo třeba. aby kooperoval s dalšími značkovacími jazyky, především těmi, které jsou typické pro multimediální aplikace.
Uplatnění EML
Hlavním cílem EML je umožnit různým technologickým komponentům reprezentaci a zpracování dat tak, aby tyto komponenty zpracovávající data byly zároveň schopné interoperability. Před manuálním zpracováním by měl počítač získat přednost díky skutečnosti, že narozdíl od člověka neopakuje své chyby a i díky tomu může tento jazyk nalézt uplatnění především v těchto třech oblastech: [2]
- Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.)
- Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace)
- Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod.
Konkrétní možnosti využití EML
- Design a tvorba virtuálních AI charakterů v počítačových hrách
- E - learningové aplikace
- Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty
- Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí
- Prostřednictvím expresivní syntézy řeči může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby •Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením
- Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi "emočně zaměřenými systémy".[2]
Příklad použítí EML
<happy> I think that this is a great day.
<smile duration="2s" wait="1s"/> <look-up> Look at the sky.
There is <emphasislevel="strong">not a single </emphasis> cloud.
</look-up> <agree duration="3500ms" repeat="4"/>
The weather is perfect for a day at the beach. </happy>[1]
Odkazy
Reference
Použitá literatura
- Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].
Doporučená literatura
- CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.
- Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].
Související články
Klíčová slova
XML, Emoce, W3C