Uživatelské rozhraní
Na této stránce se právě pracuje. Prosím needitujte tuto stránku, dokud na ní zůstává tato šablona. Předejdete tak editačnímu konfliktu. Jestliže uběhla od poslední editace doba alespoň dvou dnů, neváhejte tuto šablonu odstranit. |
Obsah
Definice
Uživatelské rozhraní (anglicky User Interface, známé pod zkratkou UI) je souhrn způsobů, jakými uživatelé ovlivňují chování systému. Nejzásadnějšími aspekty pro hodnocení uživatelského rozhraní jsou jednoduchost a přehlednost.
Uživatelské rozhraní slouží k interakci člověka se strojem (anglicky human machine interaction).Cílem této interakce je efektivně manipulovat a kontrolovat stroj z pozice člověka, mezitím, co stroj kontinuálně informuje člověka o svém stavu tak, aby mohl člověk provádět rozhodnutí. [1] Je to tedy pomyslným prostředníkem, který zprostředkovává komunikaci mezi člověkem a počítačem nebo informačním systémem. Rozhraní je soubor prostředků, který definuje komunikační zónu mezi dvěma oddělenými entitami a je tedy komunikačním kanálem mezi uživatelem a systémem. Jeho vzhled, funkčnost, přehlednost nebo chaos ovlivňují, zda se uživatel příště vrátí, anebo ne. Návrh, struktura a jeho následná realizace jsou důležitým faktorem vzniku jakéhokoli informačního systému
Uživatelské rozhraní tvoří následující tři složky:
- fyzickou složku: ta zahrnuje soubor vstupních, výstupních zařízení, nástroje selekce a zpětné vazby.
- konceptuální složku: je souhrnem vyhledávacích mechanismů, které jsou použity při komunikaci mezi člověkem a počítačem, jedná se např. o dotazovací jazyky a interaktivní styly.
- perceptuální složku: se zaměřuje na vnímání objektů, které jsou umístěny na obrazovce, jejich uspořádání a použití barev. [2]
Typy uživatelského rozhraní
- Grafické uživatelské rozhraní neboli GUI (Graphical User Interface) - používá se pro typy rozhraní založená na paradigmatu WIMP, tedy Windows (okna), Icons (ikony), Menus (menu) a Pointing device (polohovací zařízení).
- Textové uživatelské rozhraní neboli CUI (Character User Interface) - používá se pro rozhraní s menu, tlačítky atd., ovládané klávesnicí.
- Příkazový řádek neboli CLI - používá se pro rozhraní, kdy uživatel zadává příkazy pomocí jazyka.
- hlasové uživatelské rozhraní - VUI (Voice User Interface)
- multimodální rozhraní (zatím se jedná převážně o rozšíření GUI o nové typy prezentací a vstupu dat)
- rozhraní typu virtuální realita (jeho využití je v současné době předmětem vědecko-výzkumných prací) [2]
Dva základní přístupy k uživatelskému rozhraní [3]
- data-centered design
- user-centered design
Vývoj přináší akcent na uživatele a jeho potřeby, bez respektování potřeb uživatelů pracuje systém víceméně naprázdno. Uživatel je centrálním a určujícím činitelem celého informačního systému.
Návrh uživatelského rozhraní
Tvorba uživatelského rozraní se skládá ze dvou základních části. Těmi částmi je návrh uživatelského zážitku (User eXperience - UX) a návrh samotného uživatelského prostředí (User Interface - UI).
Pro návrh uživatelského rozhraní je potřeba:
- znalost designu, programů a technologie
- znalost mentálních procesů lidí, interakce a komunikace
- odborná znalost tematiky
- vědět, co uživatel potřebuje, jaké činnosti bude vykonávat, co je hlavním cílem nebo objektem zájmu
- znalost lidí, pro které to dělám - analýza typického uživatele (např. SIS - studenti, vyučující, studijní oddělení, management) - dovednosti, schopnosti, motivace, vzdělání, kulturní prostředí
- správná ergonomie, funkčnost a konzistence
- je třeba vyjít z obecných standardů
Empirická pravidla tvorby uživatelského rozhraní:
- pravidlo 10 minut - do 10 min by měl být uživatel schopen osvojit si základy práce se systémem
- doba odezvy - doba odezvy systému by měla být 2 - 4 sekundy (ne jako sběr publikačních výsledků akademických pracovníků - 50 sekund po každém kliknutí a nekonečné formuláře)
- customizace - přizpůsobivost aplikací
Návrh zaměřený na uživatele
Záměrem návrhu zaměřeného na uživatele (anglicky user-centered design) je především vyvinout a poskytnout uživateli použitelný de-sign [10]. Oproti běžnému vývoji softwaru, kdy designer uživatelských rozhraní navrhne rozhraní podle svého uvážení v očekávání shody s uživatelským vnímáním, se návrh zaměřený na uživatele řídí přímo uživatelem. Respektive chováním uživatele, které bylo zjištěno na základě uživatelského průzkumu cílové skupiny. Prvním krokem návrhu zaměřeného na uživatele je tedy specifikace cílové skupiny uživatelů, následované zkoumáním uživatelského chování. Samotné vyhodnocení získaných informací poté slouží jako podklad pro návrh uživatelského rozhraní. Základním druhem získané informace jsou potřeby (někdy také cíle) uživatele – co od produktu, služby očekává a jakým způsobem chce tato očekávání naplnit k dosažení požadovaného cíle a uspokojení potřeb
UI (User Interface) UI (User Interface) design se zabývá vizuální podobou. Klíčové je zde to, jak vypadá produkt, prostředí či konkrétní prvek, se kterými zákazník přichází do kontaktu, nikoliv to, jak fungují. Již z této definice může být patrné, že pokud chcete mít spokojené zákazníky, nelze UI od UX zcela oddělit. Vzhled i funkčnost jsou bezesporu stejně důležité. K čemu je vám výstavní auto, když se v něm špatně sedí? K čemu je vám líbivý web, na kterém lidé nenajdou, co potřebují? Ne nadarmo se mezi designery říká, že co je krásné, musí být zároveň funkční. Platí to samozřejmě i obráceně. E-shop z roku 1000 p. n. l. působí stejně nedůvěryhodně, jako investiční poradce v rezavé Fabii.
UX a UI při navrhování webů, e-shopů a aplikací Každý online projekt, například web, se staví za konkrétním účelem. Má jasně určený cíl, například odeslání poptávky (záleží, v jakém jste oboru a čeho chcete dosáhnout). UX/UI designer stojí u zrodu projektu a jeho hlavním úkolem je navrhnout web tak, aby dobře vypadal a zároveň plnil vytyčený cíl (např. aby se lidé na webu dobře orientovali a mohli snadno odeslat poptávku, kdykoliv se rozhodnou). Cílů může být i více, vždy je však jeden primární (např. vyplnění kontaktního formuláře) a další vedlejší (např. navštívení vybraných podstránek). https://www.blueghost.cz/clanek/co-je-to-ux-a-ui-design/
Uživatelský prožitek
Definice uživatelského prožitku (anglicky User Experience, známé pod zkratkou UX, nebo UxD z anglického User Experience Design) není jednoznačná. Na internetu jsou k nalezení desítky různých definicí. Standard ISO 9241-210 definuje uživatelský prožitek jako uživatelská očekávání a reakce, které plynou z použití produktu, systému nebo služby. Dle této definice uživatelský prožitek zahrnuje uživatelovy emoce, přesvědčení, preference, očekávání, fyzické a psychologické odezvy, chování a schopnosti, které se objeví před, běhema po použití. Standard dále definuje tři faktory, které mají vliv na uživatelský prožitek: Systém, Uživatel, Kontext použití
Jak uvádí Garret ve své knize The elements of user experience, uživatelský prožitek nejčastěji chápeme jako souhrn několika pod disciplín:
- uživatelský výzkum jsou zejména rozhovory, on-line výzkumy, určení majoritních skupin, testování použitelnosti
- interakční design se zabývá návrhem konkrétních stránek nebo složitějších interakcí v případě aplikací;
- informační architektura definuje strukturu informací;
- vizuální designse zabývá návrhem vzhledu a emocionálního působení pomocí barev, písma a grafických prvků.
Jednotlivé disciplíny budou dále v textu aplikovány při návrhu aplikace
Hodnocení uživatelských rozhraní
Dobré uživatelské rozhraní by mělo splňovat tyto atributy:
- Jednoznačnost – bez textových či grafických dvojznačností, intuitivní
- Stručnost – pouze nezbytný text, jednodušší orientace a hledání
- Podobnost – co nejvíce podobné předchozím zkušenostem uživatelů
- Responzivnost – zpětná vazba poskytovaná uživatelům o provedeném úkonu
- Konzistentnost – možnost naučit se vzorce užívání – snazší a rychlejší
- Estetičnost – vizuální příjemnost
- Efektivita – zvyšující produktivitu svým designem či zkratkami
- Ochota odpouštět – chyby lehko napravitelné
Stejně jako samotný vývoj software, i proces vývoje UI obdobně prochází několika fázemi – plánováním, návrhem, vývojem a spuštěním. [4]
Použitelnost, přístupnost, přívětivost
S pojmem uživatelské rozhraní souvisí pojmy použitelnost, přístupnost a přívětivost.
Použitelnost (usability) Použitelnost souvisí ovládáním, srozumitelností a přehledností. Uživatel snadno orientuje, rychle a bez zbytečné námahy nalezne to, co hledá.
Přístupnost (accesibility) Přístupný je takový web, „který neklade uživatelům žádné překážky v jeho používání.“[2]. Znamená to, že umožňuje plnohodnotný přístup všem uživatelům bez ohledu na jejich technické vybavení, znalosti či postižení.
Uživatelská přívětivost Pojem uživatelská přívětivost (aglicky user friendly nebo také user experince) je nejasně definovaný termín, který zahrnuje jak použitelnost, tak přístupnost a také všechny možné další prvky, které vedou k celkové spokojenosti uživatele s rozhraním.
Základní způsoby interakce systému a uživatele [5]
- příkazový řádek (CLI = Command Line Interface)
- uživatel zadává vstup a počítač vyhodnocuje optimální výstup, který prezentuje zpět uživateli
- grafické uživatelské rozhraní (GUI = Graphical User Interface)
- základem je koncept WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointing device)
- přímá manipulace s objekty na obrazovce pomocí polohovacích zařízení
Grafické uživatelské rozhraní(anglicky Graphical User Interface, známé pod zkratkou GUI) je uživatelské rozhraní umožňující ovládat počítač pomocí interaktivních grafických prvků. Pojem počítač zde rozumíme libovolný číslicový stroj, jehož výstup je potřeba prezentovat uživateli. Rozhraní tohoto typu tedy zahrnuje mimo počítače například i mobilní telefony, multimediální přehrávače, domácí spotřebiče, průmyslové vybavení, a jiné. [1]
Informační architektura
Vědecká disciplína zabývající se uspořádáním systému způsobem, který naplní potřeby uživatelů. Informační architektura vytváří logickou strukturu informací ve vztahu zejména k webovým aplikacím.
Termín informační architektura zavedl Richard Saul Wurman roce 1976.
Nejdůležitější oblasti:[6]
- organizace obsahu do kategorií
- informační rozvržení - akcent na informační (nikoliv grafický) design
- navigační rozvržení
Zdroje
Reference
- ↑ 1,0 1,1 NEDBÁLEK, Stanislav. Uživatelské rozhraní mobilních aplikací. [online] Brno, 2016. 94 s. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Fakulta informatiky. Vedoucí diplomové práce doc. RNDr. Petr Sojka, Ph.D. [cit. 2021-02-15] Dostupné z: https://is.muni.cz/th/exrqj/stanislav-nedbalek-diplomova-prace.pdf
- ↑ 2,0 2,1 LOUKOŤOVÁ, Klára. Uživatelská rozhraní profesionálních online systémů [Userinterfaces of professional online retrieval systems]. Praha, 2007. 154 s.,46 s. příl. Rigorózní práce. Univerzita Karlova v Praze, Filozofická fakulta, Ústav informačních studií a knihovnictví. Konzultant rigorózní práce PhDr. Richard Papík, PhD.[cit. 2021-02-15] Dostupné z: https://is.muni.cz/th/exrqj/stanislav-nedbalek-diplomova-prace.pdf
- ↑ GREGAR, Tomáš. Semantics Visualization and Visual Semantics: in E-learning and other Applications [online]. Brno, 2011. Disertační práce. Masarykova univerzita, Fakulta informatiky. Vedoucí práce doc. RNDr. Tomáš Pitner, Ph.D.
- ↑ SEDLÁČEK, Pavel. Uživatelská přívětivost univerzitních informačních systémů. [online] Brno, 2017. 152 s. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Fakulta informatiky. Vedoucí diplomové práce RNDr. JUDr. Vladimír Šmíd, CSc. [cit. 2021-02-06] Dostupné z: https://is.muni.cz/th/vkmaz/Pavel_Sedlacek_DP_-_Uzivatelska_privetivost_univerzitnich_informacnich_systemu_pqmgvtmu.pdf
- ↑ GAJDOŠ, Andrej. Testování grafických uživatelských rozhraní [online]. Brno, 2012. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Fakulta informatiky. Vedoucí práce Jiří Barnat.
- ↑ KVAŠOVÁ, Zuzana. Informační architektura webového rozhraní vybraných digitálních knihoven. Praha, 2014. 80 s., 39 s. příl. Diplomová práce (Mgr.). Univerzita Karlova v Praze, Filozofická fakulta, Ústav informačních studií a knihovnictví. Vedoucí diplomové práce Ing. Martin Souček, Ph.D.
Doporučená literatura
- BALOUN, Josef, BEZPALEC, Pavel a STRNAD, Ladislav. Uživatelské rozhraní ISDN. Vyd. 1. Praha: Česká technika - nakladatelství ČVUT, 2006. 108 s. ISBN 80-01-03388-0.
- ČERVENKOVÁ, Alena, ed. a HOŘAVA, Michal, ed. Uživatelsky přívětivá rozhraní. Vyd. 1. Praha: Horava & Associates, 2009. 177 s. ISBN 978-80-254-5295-0.
- PETZOLD, Charles. Programování Microsoft Windows Forms v jazyce C#: [vytváříme uživatelské rozhraní aplikací]. Vyd. 1. Brno: Computer Press, 2006. 356 s. ISBN 80-251-1058-3.
- HEROUT, Pavel. Java: grafické uživatelské prostředí a čeština. 2. vyd. České Budějovice: Kopp, 2007. 316 s. ISBN 978-80-7232-328-9.
- LIF, Magnus. Adding usability: methods for modelling, user interface design and evaluation. Uppsala: Acta Universitatis Upsaliensis, 1998. 42 s. Comprehensive summaries of Uppsala dissertations from the Faculty of Science and Technology, 359. ISBN 91-554-4186-6.
- JOHNSON, Jeff. Designing with the mind in mind: simple guide to understanding user interface design guidelines [online]. Second edition. Boston: Elsevier, [2014], ©2014 [cit. 2021-02-06]. ISBN 978-0-12-411556-9. Dostupné z: https://ebookcentral.proquest.com/lib/natl-ebooks/detail.action?docID=1584420.
Související články
ICT Uživatelské rozhraní rešeršních systémů, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241)
Uživatelské rozhraní (user interface)
Uživatelské rozhraní rešeršních systémů
Použitelnost webu
Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika
Klíčová slova
uživatelské rozhraní, počítač, webová aplikace, internet